Análise Trinity: Souls of Zill O’ll … e a vingança será nossa!

dia 15 de março de 2011
Um reinado. Um rei perverso. Uma profecia antiga. Um assassinato hediondo. Uma vingança por pagar. Uma aventura épica. Inúmeras Quest…. Uma fórmula já antes observada em diversas ocasiões algures no enredo de outros jogos, mas a realidade é que resulta e inclusive, tem o potencial para dar impulso a grandes aventuras.
É precisamente tudo isto que Trinity: Souls of Zill O’ll nos tenta presentear. Uma aventura de acção grandiosa, combates intensos, enredo cativante, cenários riquíssimos, companheiros de aventura, imersão na história, profundidade estratégica e inúmeras surpresas ao longo do caminho.

Será que consegue? Vamos ver…



Trinity começa com uma breve apresentação da história que o guia … O avô do herói, Rei Balor, receando uma velha profecia, acaba por assassinar a própria filha, deixando o neto, Areus, presumivelmente morto no ventre materno sem vida. Acontece que nós somos esse neto, e a vingança será nossa.

Começamos com uma sequência animada de imagem dos 3 heróis (Areus, Selena e Dagda) a entrar num grande salão onde se encontra uma personagem poderosa, que nos apercebemos logo que temos de combater. Quando o combate se inicia essa personagem chama toda uma legião de demónios e de outros seres e essa é a primeira apresentação ao sistema de combate de Trinity … e que apresentação.

A partir daí somos levados no tempo e o jogo tem o seu inicio a partir de onde poderemos embarcar em diversas demandas espalhadas pelo território onde ganhamos experiência, skills, amigos e dinheiro sempre com o objectivo de termos a nossa desforra.
Gráficos – 7.4
Trinity: souls of Zill O’ll consegue-nos presentear com um Mundo bastante rico. Cenários de grande beleza e com efeitos de luz e sombras, vegetação, edifícios e objectos espalhados por eles muito detalhados e com uma palette de cores bastante cativante e que se adequa aos diferentes tipos de ambiente (embora em alguns casos coloridos em demasia). De qualquer forma, aqui e ali, sente-se que ainda poderia ser melhor explorada a componente gráfica.

As personagens estão também elas razoavelmente detalhadas e com pormenores interessantes apresentando movimentos fluidos que tornam as sequências de acção bastante fluídas e credíveis. Aliás, as batalhas podem ser consideradas o ponto forte de Trinity.

Os adversários, de diversos tipos, apresentam-se por sua vez também eles bem pormenorizados, mas com especial incidência nos diversos Bosses que encontramos ao longo das diversas missões. Esses poderosos adversários conseguem captar bem a nossa atenção quando os encaramos pela primeira vez, e encontram-se muito bem detalhados.



Por fim, convém dizer que os menus e esquema de acessos ao inventário, skills, e afins (presentes na maior parte dos RPGs de Acção) também se enquadra em todo o ambiente medieval criado em Trinity: Souls of Zill O’ll.
Som – 7.6
O som em Trinity, encontra-se a um nível bom. A banda sonora com uma escolha mais clássica (a lembrar vagamente a de O Senhor dos Anéis) assenta muito bem no jogo e ajuda a criar uma maior identificação do jogador com o ambiente do jogo.

Os efeitos sonoros estão bem conseguidos e os combates e tudo o que os rodeia estão bastante bem traduzidos sonoramente.

As vozes, tanto nos diálogos, como no decorrer da aventura encontram-se coerentes e eficientes, mas demonstrando pouca emotividade, pelo que um pouco mais de excitação seria bem vinda.
Jogabilidade – 7.0
Trinity apresenta-se então, como foi acima indicado, como um RPG de Acção que tenta como o género adianta, conciliar as melhores características de RPG com as de jogo de Aventura/Acção. Se bem que em determinados aspectos tal consiga ser atingido de forma bastante razoável, existem outros aspectos em que muito ficou por fazer.

A componente de acção do jogo é talvez, como já referi anteriormente, o ponto alto do jogo. As sequências de combate, tanto nas quests como na Arena, encontram-se bastante emotivas e intensas e são elas a mais-valia dum título que perde um pouco de condimentos, com a ausência de algo mais. Além destas sequências o jogo perde-se um pouco numa narrativa em que os diálogos são feitos de forma estática através de caixas de texto, e em que as cidades onde nos reabastecemos (Taverna, Loja, Arena) são apenas locais estáticos onde não nos é permitido deambular e investigar. Aí apenas podemos aceitar novas missões, comprar ou vender equipamentos e aceder à Arena para combates que vão aumentando de intensidade.



Fica também na retina a ideia de que grande parte dos diálogos com as restantes personagens, se tornam um pouco longos demais e monótonos, por vezes sem grande ligação à história, havendo no entanto alguns momentos de humor pelo meio.

Basicamente o coração do jogo corresponde apenas às variadas Quests e aos combates da Arena. Penso seriamente que seria muito mais interessante se pudéssemos passear pela cidade e interagir com personagens, lojas e afins na sua rotina. E essaa interacção entre personagens, ganharia muito mais se fosse uma interacção animada em vez dos ecrãs estáticos e com bolsas de diálogo.



Embora os primeiros combates se assemelhem a um tutorial e a maior parte dos combates iniciais se resuma a um martelar dos botões de ataque à medida que avançamos no jogo estes vão-se tornando cada vez mais exigentes e fazendo-nos recorrer das habilidades de cada um dos nossos heróis. Aliás, os diferentes bosses encontrados ao longo de toda a aventura (Desde o inicio) são adversários portentosos e que convêm analisar bem para tentar determinar pontos fracos antes de os atacar.

De realçar que podemos em qualquer altura dos combates alternar entre Areus e os seus companheiros e duma forma bastante fluída, o que abre novas possibilidades estratégicas. 

Atacar um adversário com o potente ataque físico de Dagda, que o deixa temporariamente atordoado para rapidamente mudarmos para Areus que lhe inflija um potente ataque de espada é uma combinação avassaladora. Existem muitas mais para experimentar e isso torna a aventura mais emocionante e variada.



Cada herói, Areus, Dagda ou Selena, apresenta também um grande manancial de opções para a criação de combos diversas cada qual mais potente que a anterior. Também à medida que avançamos no jogo desbloqueamos novos movimentos, novos ataques e novas armas a usar.

Gostaria de indicar também que para cada aventura, podemos “levar” um pack de 3 habilidades extra para cada um dos nossos lutadores, onde por exemplo se encaixam os feitiços de Areus.
Na vertente RPG é que a porca começa a torcer o rabo … embora tenhamos Level Ups à medida que ganhamos experiência, os mesmos não são parametrizáveis ou seja, é o próprio jogo que faz grande parte da gestão dessa dinâmica, o que acho que é ineficaz e mesmo algo castrador.

O inventário e a sua gestão encontra-se bem-criado e à semelhança do que poderemos esperar num titulo deste género, mas um pouco mais limitado de opções. Temos as armas, os artefactos mágicos, armaduras e feitiços que podemos usar à medida que progredimos na aventura. Nas cidades por onde paramos, podemos vender os que não queremos ou que encontramos nas diversas arcas espalhadas pelos cenários das Quests, ou comprar novos e equipá-los nos nossos heróis.
Quanto à curva de aprendizagem, e conforme já mencionei acima, o jogo apresenta-se bastante acessível. Com um interface bastante familiar, o nível de dificuldade vai aumentando (lentamente) gradualmente, ao longo do jogo. No entanto os diversos Bosses, mesmo os iniciais, são ossos duros de roer e que levam a que os tenhamos de avaliar bem e aplicar a estratégia adequada a cada um.


Longevidade – 7.2
O jogo apresenta uma campanha bastante longa que sem dúvida é uma mais-valia. São mais de 40 horas de acção e de lutas que fazem dele uma aventura a ter em conta, para jogar sozinho ou com amigos.

No entanto, fica a sensação de que terminando o jogo não há grandes motivações para voltar a jogar.

A ausência de Multiplayer é uma falha que embora nestes tipos de jogos possa passar algo despercebida, o que é certo é que cada vez mais é e terá de ser uma componente importante nos jogos modernos.
Nota Final – 7.0
Trinity: Souls of Zill O’ll não é um mau jogo …. É um bom jogo de Aventura/Acção que tenta ser em simultâneo um RPG, mas que para tal ainda lhe falta percorrer um caminho longo. Com uma história envolvente mas já vista, e um sistema de combates bastante viciante, peca apenas por não conseguir trazer a maior profundidade necessária que se exigem a todos os títulos RPG e pela ausência duma maior diversidade de interacções com o Mundo.

A nota final do jogo é beliscada precisamente por essa sensação de incompletude do jogo no que respeita à vertente RPG, pois com um pouco mais de trabalho nessa área estaríamos perante um jogo bem mais completo. A acção é muito boa, mas o resto acaba por parecer pouco …
Respondendo à questão levantada no inicio da análise, a resposta será …. Sim, conseguimos obter um pouco disso tudo em Trinity, mas ficando uma sensação de amargo na boca de que ainda haveria bastante mais que se poderia obter.

Plataforma: Playstation 3
Homepage Trinity: Souls of Zill O’ll

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